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数字文化产业上市公司融资效率研究

时间:2021-02-03 来源:51mbalunwen.com作者:vicky

本文评价结果发现:(1)静态效率测算中纯技术效率和规模效率都在不同的程度上对数字文化产业上市公司融资效率水平低下造成了影响。网络文化领域、数字文化装备领域和游戏领域表现最为明显,因此加快技术进步创新、优化产业结构、平衡产业发展成为提升这三大细分领域融资效率的当务之急。反观动漫和数字艺术展示领域则融资效率水平较高,值得网络文化领域、数字文化装备领域和游戏领域学习借鉴。

1 绪论

1.1 研究背景
2017 年,我国召开了中国共产党第十九次全国代表大会,会议制定了我国在新时代潮流中发展的宏伟蓝图,重点强调了加强网络强国和数字中国建设,这对数字文化产业来说是一个良好的发展机遇。由于信息技术和传统文化不断实现融合,催生出更能满足消费者需求,具有数字化、网络化和个性化特点的数字文化产业(DigitalCulturalIndustries)。数字文化产业的出现,深刻影响了我国传统的文化生态与环境,颠覆了文化在传统意义上的传播方式,最关键的是让文化消费真正走进了人们的日常生活。我国文化产业的内涵与欧洲、美国和日本文化产业的内涵相似,但关于数字文化产业的定义却有着不同的看法,我国认为数字文化产业是利用数字技术的优势,从内容和传播方式上对文化进行功能性扩充,即在结合文化资源和个体创造力的基础上,运用先进的数字技术,以互联网为媒介,创造文化产品并进行传播和交易。
随着科技的进步和文化产业的发展,数字文化产业已经成为我国数字经济新的增长点,是发展新动能、获取竞争优势的重点领域。近年来,我国数字文化产业蓬勃发展,国家统计局的数据显示,以“互联网+”为主要存在和传播形式的文化信息传输服务业,其营业收入在 2017 年就达到了 7990 亿元。此外,我国“十三五”规划中指出我国数字文化产业规模在 2020 年预计将到达 10 万亿元。
文化产业的分类中以“互联网+”为主要形式的文化信息传输服务业,近几年以两倍于文化产业整体增速的速度增长,每年高达 30%,成为文化产业发展中的领军行业。在数字技术和互联网飞速发展的带动下,动漫游戏、网络视频、数字音乐、网络文学等细分产业也在不断发展壮大,逐步成为消费者进行文化消费的主要产品。据有关统计数据,2017 年我国动漫行业的市场规模最高达到 1536 亿元,同比增长 17.25%;网络游戏行业的市场规模最高达到 2036 亿元,同比增长 17.7%;网络视频行业的市场规模最高达到 952.3 亿元,同比增长 48.5%;数字音乐行业的市场规模最高达到 180 亿元,同比增长 25.6%;网络文学行业的市场规模最高达到 130.2 亿元,同比增长 44.2%;与数字文化装备和数字艺术展示联系十分紧密的文化制造业,增加值达到了12094亿元,同比增长 1.7%,占文化及相关产业的比重为 34.8%。得益于数字文化产业部门的突出表现,2017年我国文化产业的增加值甚至已超过同期GDP的增速,同比增长达12.8%。由此可见,数字文化产业已然成为“后工业化”阶段推动产业结构优化、重塑经济发展格局的战略性新兴产业。
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1.2 研究目的与意义
1.2.1 研究目的
数字文化产业不仅是文化部提出的文化产业中重点发展对象,也是战略性新兴产业的不可或缺的构成,推动数字文化产业新业态的持续发展、促进其技术创新进步、提高其资金利用效率,不但有利于促进文化产业发展提质增效,而且有利于为国民经济增长助力,满足数字经济时代广大人民群众对高度性互动、沉浸式体验、个性化定制的文化消费需求。基于此,本文在对相关文化产业政策整理和对相关研究结果进行总结后,将 2014—2018 年 54 家数字文化产业上市公司作为研究对象,分别从静态和动态两个层面对其融资效率进行研究,为促进数字文化产业上市公司持久创新发展提出建议,也为日后数字文化产业发展政策的制定提供一定的参考。
具体来说,本文的研究目的包括以下三点:(1)在对数字文化产业概念界定和融资效率相关文献梳理之后,以数字文化产业自身的发展特点为基础,构建数字文化产业上市公司融资效率评价指标体系。(2)对收集和整理的相关数据进行无量纲化处理后,运用超效率 EBM 模型和 Malmquist 指数模型,分别从静态和动态两个层面对数字文化产业上市公司融资效率进行分析研究。(3)基于投入产出指标实证分析所得出的结论,为提高我国数字文化产业上市公司融资效率提出相应的建议。
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2 文献综述

2.1 国外研究综述
数字文化产业定义方面。经文献查阅后发现,学术界对数字文化产业研究起步较晚,目前国外文献中尚未出现“数字文化产业”这一概念的界定,因此,数字文化产业在国际上并未形成一个统一的内涵界定和外延。由文化背景和发展路径差异所带来的影响,世界各国在界定数字文化产业概念时,各自有着不同的侧重点。比如,美国将其定义为“版权产业(Copyright Industries)”,英国称之为“创意产业(CreativeIndustries)”,韩国和日本则定义为“数字内容产业(Digital Content Industries)”。“版权产业”的说法最早出现在 1978 年的瑞典,由于该产业所具有的独特经济价值和社会价值,美国国际知识产权联盟(IPPA)也早在上个世纪 90 年代开始进行了对版权产业的系统化研究。根据 IPPA 的研究报告,版权产业主要包括部分版权产业、核心版权产业、发行销售类以及版权相关产业[2]。与此同时,“创意产业”一词正在英国流行,布莱尔政府在成立后曾组建了创意产业特别工作小组(CITF),创意产业在《英国创意产业路径文件》中被界定为个人或团队凭借天赋、创意和技能进行创作,并将创作成果转化为知识产权的形式,成为具有带动就业和创造财富特征的产业集群。韩国和日本并非“数字内容产业”概念的首次提出国家,1998 年经合组织发布的《作为新增长产业的内容》中最早提出有关概念:数字内容产业是指由信息与娱乐业相结合所形成的新型服务产业。韩国在之后提出的数字内容产业概念则是指依靠信息技术,以数字媒体为基础进行生产、加工、传播各类信息等活动的总称[3]。日本则在其 2006 年出台的《新经济成长战略》文件中明确提出,数字内容产业是指通过信息技术加工文字、影像、音乐、游戏等商品并通过一定媒介进行流通的产业[4]。
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2.2 国内研究综述
2.2.1 数字文化产业
(一)定义
数字文化产业的概念在我国出现的时间相对较晚。台湾早在 2002 年将文化创意产业纳入发展规划,随后在 2006 年出台的《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中也提及了文化创意产业,至此多个地方政府也随即相继出台文化创意产业政策性文件。数字内容产业同样在 2006 年被国家纳入发展规划,划属信息服务业,在“十一五”规划纲要中提及到出版、动漫、广播影视等细分产业。随着“文化创意产业”和“数字内容产业”概念的逐渐发展演变,我国已有部分学者对“数字文化产业”提出相关概念的界定。在文化和科技不断实现深度融合的趋势下,数字文化产业的实质是文化内容和信息技术的进一步交融(宋奇慧,2013)[20]。数字文化产业是以传统文化产业为基础,并与数字化技术、现代信息技术实现融合而形成的概念(王学琴,2014)[21];数字文化产业本质上是指传统文化产业以数字内容创作作为基础,通过技术、组织、资本三者的互动及融合,而形成的文化新业态(周庆山和罗戎,2014)[22];数字文化是将数字技术作为基本手段,将计算机技术作为物质载体,将信息技术作为传播媒介,以网络空间为平台产生的特有文化(郑建明,2015)[23];2017 年,文化部发布的《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》中首次对数字文化产业做了明确的内涵界定:数字文化产业以文化创意内容为核心,依托数字技术进行创作、生产、传播和服务,呈现技术更迭快、生产数字化、传播网络化、消费个性化等特点,有利于培育新供给、促进新消费。
(二)分类
中国的数字文化产业尚未形成成熟的体系,其细分产业和具体构成也未有明确的标准据以划分。在众多学者的研究当中,网络动漫、网络游戏、数字音乐、数字影视、网络出版都被划分至数字文化产品的范畴(杨勇,2012)[24];从数字出版角度出发,数字文化产业应包括文化科技、平台产业以及内容产业三个方面(陈少峰和陈晓燕,2013)[25]。数字文化产业涵盖了动漫制作、影视制作、数字内容、网络游戏、软件产业等多个领域(张宪超和李孟刚,2014)[26];提倡发展影视、新闻传媒、网络、动画、游戏以及互动多媒体等数字文化产业(周庆山和罗戎,2014)[22]。根据政府发布的政策性文件,数字文化产业在“十三五”发展规划中被纳入战略新兴产业,所涉及的产业包括数字文化创意技术和装备、数字文化创意内容产品和服务。2017 年,文化部《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》指出,数字文化产业的重点发展领域包括动漫、游戏、网络文化、数字文化装备以及数字艺术展示五大细分产业。国家统计局发布的《战略性新兴产业分类(2018)》中,涉及数字文化产业的有数字文化创意活动、数字创意技术设备制造及其他。本文结合研究对象和政策文件,将《文化部关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》作为数字文化产业细分行业的划分依据,将其划分为五大重点领域,具体分类情况如表 2-1 所示。
表 2-1 数字文化产业细分领域
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3 数字文化产业上市公司融资现状及评价指标体系构建...........................10
3.1 数字文化产业上市公司及其融资现状...........................10
3.1.1 数字文化产业上市公司现状..............................10
3.1.2 数字文化产业上市公司融资现状.........................10
4 实证分析................................17
4.1 样本选取及处理..............................17
4.1.1 样本来源说明..........................17
4.1.2 样本数据的处理.............................18
5 对策及建议........................................30
5.1 拓宽融资渠道,改善融资环境.............................30
5.2 提高知识产权保护意识,鼓励支持原创作品....................30

5 对策及建议

5.1 拓宽融资渠道,改善融资环境
数字文化产业与传统文化产业的最大不同之处在于其拥有极大的创新性,在基础上需要更多的研发投入才能得以持续发展。因此,结合前文中融资难的问题,探索多种融资渠道成为数字文化企业发展过程中保障充实资本来源的必要条件之一。一方面,需要拓宽数字文化产业上市公司的融资渠道。制定相关外资引进政策,积极引导外资的投入,促进外资与我国数字文化产业上市公司投融资的合作;适当放宽民间资本对数字文化产业投资的准入门槛,开发数字文化产业的市场,积极鼓励民间资本对我国数字文化产业上市公司的支持,为其发展贡献力量;学习国外针对文化创意产业推行的融资政策,设立专项资金来扶持数字文化产业的公司,成立将政府、银行、投资公司等囊括在内的数字文化产业信贷项目,拓宽数字文化产业上市公司的融资渠道,提高其资本投入保障其资金充裕,促进数字文化产业的可持续发展。
另一方面,需要改善需数字文化产业上市公司的融资环境。要政府建立具有政策性质的数字文化产业融资信用担保机构,在社会资源配置中使得信贷担保体系为数字文化产业上市公司发挥最大的经济杠杆作用,大大减少其融资成本,分散部分企业贷款风险。
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6 结论与展望

6.1 研究结论
本文选取了游戏、动漫、网络文化、数字文化装备和数字艺术展示五大细分领域的54 家数字文化产业上市公司作为研究对象,对其在 2014—2018 年之间的融资效率用超效率 EBM 模型和 Malmquist 指数模型分别进行了静态和动态的评价分析。评价结果发现:
(1)静态效率测算中纯技术效率和规模效率都在不同的程度上对数字文化产业上市公司融资效率水平低下造成了影响。网络文化领域、数字文化装备领域和游戏领域表现最为明显,因此加快技术进步创新、优化产业结构、平衡产业发展成为提升这三大细分领域融资效率的当务之急。反观动漫和数字艺术展示领域则融资效率水平较高,值得网络文化领域、数字文化装备领域和游戏领域学习借鉴。
(2)静态测算结果显示出,大多数数字文化产业上市公司在投入指标尤其是总资产这一指标上存在较高比例额冗余。在保持产出不变的情况下,需要适当减少总资产、资产负债率、股权融资和留存收益的投入量,避免融资资金浪费。所以作为数字文化产业上市公司,需要保持极高的创新意识,加强培养创新人才,提高资金的利用效率。作为政府需要拓展融资渠道、改善融资环境、鼓励原创作品、加强知识产权立法,为提高数字文化产业上市公司的融资效率打好基础。
(3)在数字文化产业细分领域中,游戏和动漫领域的 5 年来动态的融资效率相对较低,与静态测算结果不同,这可能是由于动漫、游戏领域相比较网络文化领域、数字文化装备和数字艺术展示,虽然起步较晚但有着技术创新的高要求,所以才会在静态和动态效率的表现中出现评价不一致的情况。
(4)动态测算结果现显示,Malmquist 指数分解中技术变化指数低下表现为技术退步,是导致数字文化产业上市公司融资效率低下的主要原因之一。企业不仅需要完善内部运营管理制度,还需要重点关注优化资源配置、提高技术生产率。此外政府需要加大对数字文化产业上市公司的扶持力度,提高税收优惠,健全相关的法律政策,让数字文化产业的高新技术等无形资产受到保护,以此保障文化企业的合法利益。
参考文献(略)

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